Суррогат Героя. Том I (СИ) - Зайцев Александр (книги хорошего качества txt) 📗
Счетчик крутанулся в очередной раз и показал цифру три.
Дальнейшая игра стала совсем простой. Заняв место убитого, первым же выстрелом я снял вражеского тяжа, развернувшего огневую точку прямо на лестничной клетке, чем он отсекал наших штурмовиков. До этого тяжа никак не могли сковырнуть, так как огонь был очень плотный, а обойти его с боку мешал убитый мной снайпер.
Четыре.
От случайных попаданий этого тяжа отлечивал медик, он и стал пятым. Парню надо было менять позицию сразу, как только упал тяжелый пехотинец, но он, видимо, не понял, откуда прилетела пуля, и прижался к стенке ровно напротив меня. Цель была настолько легкая, что мелькнуло желание не ждать перезарядку рельсотрона, а расстрелять его из "Пумы". До медика было ровно сто четырнадцать метров, уверен, с такого расстояния хотя бы два из пяти патронов барабана я бы положил в неподвижную цель. Но, пересилив себя, привычно убрал "рельсу" в инвентарь и устроил семисекундную перебежку, меняя свое место, засвеченное после выстрела. Да, никто из противников и не думал подавлять эту точку, не тот уровень в случайных боях, но не смотря на подобный аргумент, тем не менее, не стал изменять себе. И только сместившись на пролет, позволил себе произвести ставший фатальным для того медика выстрел.
Далее последовал еще один забег с целью смены сектора поражения. Но он уже был лишним -- игровой раунд закончился до того, как я смог хотя бы еще раз нажать на спусковой крючок. Воспользовавшись тем, что мой прорыв в тыл противника обеспечил глобальное тактическое превосходство, остальная команда легко это преимущество и реализовала, буквально за двадцать секунд уничтожив остатки сопротивления.
Да, это было легко, знаю, что трудно назвать матч интересным. Но как всегда, глядя на победную заставку, отражающую командную статистику, я почувствовал вкус победы. Победы с очень горьким привкусом...
С трудом оторвав руки от мышки и клавиатуры, откидываюсь на спинку кресла. Увы, не смотря на легкую победу и ключевой вклад в её достижение, этот матч не показал моего реального уровня. Да, на фоне случайно подобранных машинным кодом игроков, я смотрелся более чем хорошо. Но это был просто отдых с моей стороны, развлечение, которое я позволил себе по завершению многочасовой тренировки.
Просидев около десяти минут с закрытыми глазами, постарался расслабиться и успокоить себя. Я очень не хотел делать то, что требовалось. Вместо того, чтобы погрузиться в расслабляющий транс, нервно постукивал указательным пальцем правой руки по подлокотнику. Мне всего-то надо открыть программу игрового анализа, написанную специально для тренировок подобных тем, что прохожу я, и посмотреть результаты за сегодня. Причем прекрасно же знаю, что увижу в сухих строчках лога. То же, что и вчера, и позавчера -- все будет так же, как неделю и даже месяц назад. Хотя нет, тут преувеличиваю: месяц назад дела обстояли значительно хуже, но все равно за две последние недели никакого прогресса. Заранее настроив себя подобными мыслями на то, что не увижу ничего хорошего, открыл анализатор игровых логов. Перед последним матчем я его отключил, чтобы он не учитывал результаты игры со случайными противниками, так что теперь смотрел исключительно на сухие цифры, показывающие результаты тренировочной сессии.
Как я и думал, никаких изменений. А раз нет изменений, значит, нет и прогресса.
Для тренировки игрового навыка или говоря на сленге -- скилла, мало просто играть. Даже играя очень много, день за днем, вам не войти в элиту. Точнее, еще совсем недавно, года три назад, при малейшем таланте и упорстве этого было вполне достаточно, чтобы занять место в когорте лучших. Но с тех пор, как кибердисциплины приравняли в правах к обычному спорту не только на Авалоне, но и практически во всем мировом сообществе, а призовые на крупнейших турнирах стали измеряться восьмизначными цифрами, все изменилось.
Не прошло и года с даты "уравнения в правах", как на высоком уровне не осталось любительских команд. Если на отборочных стадиях чемпионатов не выше кантона любителей еще можно было встретить, то на следующем этапе подобная встреча была очень и очень большой редкостью. Смена статуса с "каких-то игрушек" до спортивной дисциплины, а также очень большие деньги за короткое время изменили многое для тех, кто увлекался подобным. Для таких, как я.
В школе, со средних классов, меня не называли иначе как задротом или отаку. Меня не интересовали обычные школьные развлечения -- "игры на свежем воздухе" и тому подобное. Я предпочитал проводить время за компьютером, при этом, каюсь, использовал его вовсе не для учебы, хотя и наврал отцу, будто именно для изучения наук и необходимо купить мне компьютер. Многие школьники любят компьютерные игры, но обычно родители ограничивают их в забавах. Меня же ограничивать было некому. Отец десять месяцев в году находился в рейсе, а старшая сестра была занята учебой в колледже и присмотром за младшей сестренкой. У неё не хватало ни времени, ни сил приглядывать еще и за мной. Её даже радовало то, что я сижу себе тихо в своей комнате и не действую ей на нервы. А я был этому только рад. Честно, ну какой мальчишка двенадцати лет отказался бы от такой свободы? Я и пользовался свободой на полную катушку, вызывая неподдельную зависть у одноклассников. Во втором классе средней школы их зависть стала совсем удушающей. Доходило до того, что меня даже поколачивали. Сейчас-то понимаю, что мальчишки мне просто завидовали, а тогда я думал, что меня бьют за нелюдимость, и еще глубже уходил в игры.
До перехода в старшие классы я играл во все, что попадется под руку: шутер, рпг, файтинг, аркада или квест - без разницы. Подобная всеядность имела и оборотную сторону, какой-то любимой игры у меня не было. Тогда не было. Но летом на каникулах перед первым учебным семестром, вышла первая версия "Боевой Арены Авалона". К тому времени сетевые игры уже давно не были чем-то необычным, множество игровых фэнтезийных миров, боролись между собой за высшие рейтинги популярности, онлайновые файтинги ненамного от них отставали. А шутеры в сети были представлены исключительно вариантами сетевой игры в мультиплеере, прикрученном к популярным сингловым хитам. Выход БАА, был подобен взрыву сверхновой на пустом небе. Эта игра не только вывела жанр тактических, командных стрелялок в сеть, став их родоначальником, но и сама идея короткой сессии, ограниченного по времени командного поединка, была, что называется, попаданием в десятку. А если к этому добавить отличную графику, на уровне лучших проектов для одиночного прохождения, превосходную сетевую оптимизацию игрового кода, а также проработанную физическую модель, вкупе с близким к идеалу игровым балансом, то тогда на свет появился настоящий шедевр. Не остался и я к нему равнодушным. Впрочем, эти слова явное преуменьшение, правильнее сказать: "беззаветно влюбился в эту игру".
Все иные игрушки мной были заброшены, а через полгода я распродал почти всю свою игровую коллекцию. Сейчас понимаю, что мне повезло, повезло в том, что я немного труслив. Если бы не эта моя черта, то была бы совсем беда, настолько меня затянули сетевые сражения. Но страх, что если мои оценки ухудшатся, то отец отберет комп, был достаточно силен, чтобы периодически вырывать меня из лап "Боевой Арены" и заставлять учиться. К тому же в старших классах уже многим ребятам родители купили персональные компьютеры или ноутбуки. То есть я перестал быть "белой вороной". Даже наоборот.
Успехи в БАА, продвижение к более высоким игровым лигам, все это сделало меня популярным в школьном игровом комьюнити, которое росло с каждым годом. На втором году мне удалось собрать школьную команду, и в первом же городском турнире мы заняли третье место, получив по тысяче франков каждый -- огромные деньги для школьника! Этот заработок и высокое занятое место, привлекли в организованный мной, на основе команды, школьный кружок, много достаточно способных игроков. Следующий городской ежеквартальный турнир мы выиграли и прошли на отборочные уровня кантона, где так же выступили очень удачно для новичков, войдя в десятку лучших. Как оказалось, этот успех, а точнее полученные призовые послужили причиной развала команды. Деньги вскружили ученикам головы, многие забросили учебу, полностью погрузившись в сетевые бои, за что и были наказаны своими родителями. Кому-то отключили интернет, кому-то ввели суровые ограничения на игровое время, у кого-то вообще отобрали компьютер. Дело дошло до директора школы, и наш кружок закрыли. Тем не менее, желающих играть и участвовать в турнирах все равно оставалось не мало, но вот качество этих игроков все же заметно уступало первому составу. В течение полутора лет мы стабильно становились городскими чемпионами, но также из раза в раз проваливались на следующей стадии. А уж когда БАА включили в официально признанные киберспортивные дисциплины, то даже на городском уровне нам едва удавалось удерживаться в чемпионах, так как конкуренция стала просто заоблачной.