Острова Раздора - Подземелье кобольдов (СИ) - Краудара Фарат (книги серии онлайн .TXT, .FB2) 📗
Покраснев от ярости, гном сплюнул через правое плечо, тут же успокоившись. Он прошел к уничтоженной статуе кобольда чародея, постепенно истаивающей тысячами голубых частиц. Ну-с, может Дымоход у нее что-то найдет.
Видимо танк рассчитывал на ссору и длительный разговор, а не признание неправоты оппонента. Любит же конфликты разводить.
- Давайте ману восстановим, прежде чем идти дальше. Минут пять отдыха и идем, - скомандовал Е-балл.
Кстати, об отдыхе. Он сейчас очень вовремя, как раз разберусь со своими статами. Тем более, что мне дали один уровень и ажно пять параметров для распределения.
«Пять очков характеристик… Хм… Куда же их распределить? Даже не знаю. Может в интеллект? Нет… Можно еще в интеллект… Ну тоже не то. Ах ну точно… Как же я мог забыть, что мне нужно вложить все в интеллект! Точно!»
Я мысленно рассмеялся старой шутке. Куда-то иначе, кроме как в интеллект, распределять параметры было просто бессмысленно для мага.
До заветной второй сотни интеллекта оставалось совсем немного… Буквально два уровня. Думаю, после убийства первого босса подземелья их и подниму. Обычно за местных главарей давалось немало опыта. К тому же, не просто ведь так данж выдвигает требования к уровням от тридцатого до пятидесятого. Думаю, суммарно здесь можно поднять около пятнадцати уровней. Если брать минимальные значения, то по два с первых четырех боссов и три-четыре с финального – Е-балл еще когда созывал всех говорил, что здесь, в подземелье, пять главарей.
При всем желании, я бы мог уже быть и шестидесятого. Однако, я не задрочу так много в эту игру. Утомляет слишком быстро – хотя, как посмотреть, я захожу в «Острова Раздора» четыре раза в неделю и играю не менее шести часов. Вот думаю разберемся со всеми кобольдами, схожу в ближайший город, продам хлам и пойду заниматься чем-нибудь другим в реальной жизни… Прогуляюсь что ли, например. Неподалеку от моего дома как раз есть красивый парк. Только в нем я испытываю приятное спокойствие. Ни один игровой лес не сравнится, даже близко рядом не встанет, с НАСТОЯЩЕЙ красотой природы... Эх, как вспоминаю эти лесные массивы и звуки ее обитателей, вроде стрекота белочек или пения птиц, так сразу хочется побежать туда и просто наслаждаться… Лечь на свежую зеленую травку и просто думать о вечном, не забывая восхвалять Мать Природу… Если бы мне в игре предложили стать ее жрецом, я бы определенно согласился. Слишком уж по душе мне зеленые пейзажи, особенно в летнюю пору, когда солнце ласково греет землю.
Кстати, тот случай с ледяной стрелой добавил мне единичку к смекалке – скрытому навыку. Эти навыки не отображаются в общей панели характеристик и их приходится просто запоминать. То ли разработчики совсем обленились и решили не добавлять очередную строчку кода в панели отображении персонажа, то ли это такая шутка. Что дает сама смекалка – вообще без понятия, даже не интересовался. Как-то было, откровенно говоря, лень лазить по форумам и узнавать – зато про дебафф от зелий маны оттуда узнал, да-да. Возможно, она дает что-то действительно значимое, но в ближайшем будущем я этого точно не узнаю. Меня в первую очередь волнует случай, из-за которого я получил очко смекалки.
Во многих ММОРПГ, два вражеских снаряда просто не встречаются друг с другом и пролетают мимо, не пытаясь столкнуться. Насквозь. Механику взаимного уничтожения уже давно придумали в играх, это не сложно, но не в подобных проектах. А тут разработчики не поленились и добавили такую полезную фишку. Вот это, конечно, здорово, бесспорно! Вроде бы очевидная мелочь, которая должна присутствовать везде, однако от нее приятно. Игра даже поощряет за такие моменты.
Порой хочется полить разработчиков трехэтажными помоями за умалчивание многих моментов, но в то же время похвалить за приближенный реализм, перечеркивающий большую часть минусов. Обожаю. Я это называю «когда любишь и ненавидишь одновременно». Эта фраза идеально сюда подходит. Хотя, про реализм можно ко многому придраться – например, в игре нельзя кому-нибудь перерезать глотку, как в реальности можно было бы. Однако, я так и сказал, что реализм ПРИБЛИЖЕННЫЙ. То-то же!
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Так-с, с собой-любимым разобрались и мана успела восстановиться – спасибо Е-баллу за банки. Со здоровьем проблем и не имелось. Подобрав посох с пола, я поднялся и оглядел остальных членов группы, проверяя их состояние. Наткнувшись на мой любопытный взгляд, Дымоход показал мне большой палец, мол, он в полном порядке и готов к новым свершениям. Пустота и Е-балл уже стояли возле поворота, ожидая нас – привал уже закончился, пора было двигаться дальше.
- Ну-c, все отдохнули, значит можем идти дальше… - протянул эльф, зевнув. - По сторонам не забывайте глядеть.
Глава 3. Первые ништяки!
Глава третья. Первые ништяки!
Танк вышел в коридор, где недавно бродила группа местных обитателей. Выставив щит перед собой, двинулся в глубины данжа. Мы пошли за ним, не забывая посматривать по сторонам в поисках какой-нибудь вещички или тайника.
Идти по разрушенным коридорам когда-то величественного замка было напряженно. Сжимая одной рукой посох, я тревожно оглядывался по сторонам в ожидании подлянки. Казалось, что сейчас на нас выскочит еще один противник или того хуже… Игрок! Е-балл как-то пересказывал одну историю Пустоты.
Син убегал от очередной своры гильдийских игроков – к какому именно клану они принадлежали я не помню, название не запоминал. Ничего лучшего, как забежать в подземелье он не придумал – это было единственным спасением. Ведь в ограниченном темном пространстве вампиру намного легче сражаться, чем в лесах. К тому же, он спокойно мог видеть в темноте и пользоваться этим в бою. Ибо немногие качали в игре ночное зрение. Хотя, казалось бы, полезный навык. Видимо многим по нраву гулять почти слепыми или им просто не хочется страдать очень много времени ради прокачки умения. Конечно, оно же только в будущем окупится, а большинству нужно здесь и сейчас!
Вход в данж был свободным и любой игрок мог спокойно войти в него. Это был один из типов данжей, именуемый «открытым». Не самый лучший тип, надо сказать.
Внутри Пустота обнаружил пати, проходящее подземелье. Вампир придумал как их можно использовать – в качестве чистильщиков, дабы самому не марать руки о мобов и боссов. Тем более, когда за тобой увязались игроки из враждебной гильдии.
Пустота скрытно передвигался за ними и старался не попадаться никому на глаза, в том числе местным обитателям. Клыкастого, с его прокаченной «скрытностью», никто не мог заметить.
За этими игроками, проходящими данж, незаметно шли гильдейцы. Подходить к группе рейдовиков клановые воины не стали, решив вначале проследить. Они думали, что пати вполне могло быть связано с вампиром. Может быть, клыкастый вовсе состоял в их группе и специально решил привести сюда гильдейцев, дабы расправиться.
Некоторое время – сколько именно, история умалчивает – клановые воины незаметно следовали за рейдом. В конце концов, сочтя, что отряд никак не связан с вампиром, они расслабились. Ни поведение членов рейда, ни их разговоры на личные темы, ни что-то еще никак не выдавало, что преступник вообще был здесь.
Гильдейцы перестали скрываться. Проходящие подземелье игроки сразу обратили на них внимание. Увидев, что потенциальный враг не торопится нападать, они всё же не ослабили бдительности и не опустили оружие, держа на изготовке. Игроки в пати судя по всему здраво рассудили, что гости хотели соблюсти все традиции «интеллигентных» разбойников – сначала попросить сдать все свое ценное добро им, а затем, если группа начнет отказываться от столь «выгодного» предложения, уже произвести само нападение. Ко всему прочему, разговоры давали оппонентам оценить обстановку и экипировку друг друга.
Преследователи клыкастого подняли руки, в знак мирных намерений. Нарочно держась на расстоянии, они поинтересовались у все еще готовой к бою пати, не пробегал ли мимо вампир или не происходило ли чего необычного. Чуть успокоившись, ПЛ отшутился тем, что тут все необычное, ибо это естественно для фэнтези-игры. Конкретно на счет клыкастого он лишь покачал головой, как и его товарищи.