Домашний компьютер № 8 (122) 2006 - Домашний_компьютер (книги хорошего качества .TXT) 📗
Нередко деструктивным воздействием обладают интерактивные элементы веб-страниц — наверняка многим знакомы «заманчивые» предложения об установке некоего компонента, сулящего невероятные блага. Для настройки параметров блокировки таких элементов в Outpost Firewall следует щелкнуть по строке «Интерактивные элементы» в списке модулей и выбрать команду «Свойства» контекстного меню. Здесь все довольно просто: если вам не знаком тот или иной элемент, выделите его и тотчас увидите подсказку с подробным описанием. Сложно угадать предпочтения каждого пользователя, но я бы советовал заблокировать всплывающие окна и запретить исполнение сценариев ActiveX. Для экономии трафика резонно запретить флэш-анимацию и анимированные GIF: красота этих элементов весьма сомнительна.
Старшее поколение наверняка обрадуется (а младшее чрезвычайно огорчится) наличию функции, позволяющей блокировать веб-страницы целиком, либо по ключевым словам, либо по URL. Откройте окно свойств модуля «Содержимое» и впишите «криминальные» слова, страницы с которыми должны блокироваться. К слову сказать, на вкладке Разное» Редактировать вы можете изменить текст сообщения, которое будет появляться вместо заблокированной страницы (здесь все зависит от вашей фантазии).
Все большее число файрволов оснащается модулем для борьбы с программами-шпионами и прочей нечистью — Outpost в их числе (модуль Anti-Spyware). Безусловно, такой сервис более чем актуален, только не следует забывать об обновлениях сигнатур, содержащих записи о программах-паразитах: меню Сервис» Проверить обновления базы spyware. Кстати, там же включена опция для автоматического обновления программных компонентов.
Не забывайте, что любой толковый брандмауэр защитит ваш компьютер с изначальными настройками, но сделать защиту по-настоящему гибкой сможете только вы. А русифицированные интерфейс и программная «Справка» Outpost Firewall в этом вам помогут.
Физкульт-привет!
Автор: Дмитрий Лаптев.
© 2003-2006, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://www.homepc.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/122/284580/
Сразу заметим, что подходить к оценке новинки, сама перспектива появления которой еще несколько месяцев назад многими считалась «уткой», исключительно с потребительскими мерками целесообразности покупки «здесь и сейчас», по меньшей мере, неостроумно. Гораздо уместнее оценить почин, благо, как это всегда бывает в случае с новыми графическими эффектами, попробовать на зуб ростки «реалистичной физики» нам уже вполне позволяют.
Пока на сегодняшний день вышла в свет только одна игра с реализованной аппаратной поддержкой физических расчетов — Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter (в просторечье — GRAW), а также имеется и некоторое количество демо-версий готовящихся игр. Однако, список игр, которые должны выйти в ближайшие несколько лет, превышает сотню, да и число разработчиков, планирующих задействовать физический движок от AGEIA в своих играх, достаточно внушительно и перевалило за 60.
Но в первую очередь хотелось бы высказать решительное «фи» в адрес отдельных поверхностно смотрящих коллег, которые, мимоходом оценив новинку по шаблонам, принятым для тестирования видеокарт, возмущенно резюмировали: за что платить $300, если никакой прибавки «кадров в секунду» в распространенных тестах и играх она не обеспечивает?
Действительно, fps после установки физического ускорителя не увеличивается. Но пора определиться с ложными и истинными приоритетами — наращивание частоты кадров выше 50-60 в секунду никак не отражается на увлекательности игрового процесса. Гораздо актуальнее потратить дополнительную мощность на качественное улучшение игрового процесса, а именно такая задача стоит перед физическими ускорителями.
Согласитесь, большинство из нас, запуская новую игру, вовсе не желают пройти ее как можно скорее и приняться за следующую. Хочется получить некое эстетическое удовольствие, эмоциональную разрядку, да просто приятно провести время. Именно поэтому графические «излишества», стремление к фотографической реалистичности и новым ощущениям от игрового процесса востребованы, хотя их получение стоит все дороже. Причем в равной степени и для разработчиков игр (бюджет знаковых игр, собирающих «кассу», подстать кинопродукции), и для игроков, щедро спонсирующих производителей видеокарт, процессоров и прочих компонентов, покупать которые нам все чаще рекомендуют «парами».
Так что же именно способен добавить физический ускоритель, и в частности, «первая ласточка» в новом классе игровой периферии — карта на основе AGEIA PhysX, — к игровому процессу?
Ответ прост — динамику, возможность взаимодействовать с предметами, ранее представленными в играх как статичные декорации. Причем в отличие от ранее жестко запрограммированных сценариев поведения «взрываемых» бочек, коробок и прочих стандартных объектов (пройдя несколько уровней, пользователь наизусть заучивал последствия своих действий, дозволенных игрой), теперь вы вовсе не встретите однообразия. Ведь последствия любого взаимодействия зависят от угла приложения, силы и массы других факторов — в жизни даже нарочно трудно устроить два идентичных по последствиям «погрома». Разумеется, у первого поколения ускорителей мощность не столь велика, и неизбежные огрехи в драйверах еще мешают насладиться подлинной реалистичностью. Но и сейчас успехи видны невооруженным глазом, и кроме свободы взаимодействия с игровым миром, можно отметить чуть более реалистичное «поведение» огня, воды, ткани, волос и прочих текучих и свободно подвижных субстанций. Но почему все это до сих пор составляло проблему?
Задача моделирования взаимодействия нескольких предметов игрового мира между собой — наиболее ресурсоемкая среди тех, что возникают при программировании игрового движка. Строго говоря, узнать, столкнулись ли два «идеальных» объекта и какое положение они должны занять после взаимодействия — задача несложная и описывается известными каждому школьнику законами. Но если в кадре оказывается хотя бы десяток подвижных тел различной природы и свойств, то объем работы, ложащейся на процессор (и, что самое главное, выполнить ее необходимо в реальном времени), становится угрожающим. А надо учесть, что для полноценного моделирования не только твердых, но и эластичных объектов, жидкостей и, тем более, так любимых игровыми дизайнерами взрывов, количество частиц в кадре, поведение которых рассчитывается независимо друг от друга, необходимо увеличить до нескольких тысяч.
Не секрет, что сегодня многие природные явления в играх реализуются искусственным путем, например, вместо «честного» отображения тумана, используются так называемые алгоритмы затуманивания. Иными словами, модифицируются текстуры твердых объектов заднего плана. Тогда как настоящий туман состоит из водяных капель и не бывает абсолютно однородным. Список «несовершенств» можно продолжать и продолжать, многие из них на первый взгляд покажутся несущественными, однако особенность человеческого восприятия в том, что фальшь, даже не очень явная, подсознательно отмечается и мешает состояться эффекту присутствия.