Расплетая радугу: наука, заблуждения и тяга к чудесам - Докинз Ричард (читать книги txt) 📗
Вы и я, мы, люди, мы, млекопитающие, мы, животные, населяем виртуальный мир, построенный из элементов, которые, на прогрессивно более высоких уровнях полезных для отражения реального мира. Конечно, мы чувствуем, будто твердо находимся в реальном мире — что в точности то, как должно быть, если наше ограниченное программное обеспечение виртуальной реальности работает сколько либо адекватно. Она и вправду хороша, и те исключительные разы, когда мы замечаем её вообще, представляют собой редкие случаи, когда что-то идет не так. Когда это случается, мы испытываем иллюзию или галлюцинацию, вроде иллюзии вогнутой маски, о которой мы говорили ранее.
Британский психолог Ричард Грегори обратил особое внимание на оптические иллюзии как средство изучения того, как работает мозг. В своей книге «Глаз и мозг» (пятое издание 1998 года), он рассматривает зрение как активный процесс, в котором мозг выдвигает гипотезы о том, что происходит, а затем проверяет эти гипотезы данными, поступающими от органов восприятия. Одна из самых известных среди всех оптических иллюзий — куб Неккера. Это простой рисунок полого куба в виде линии, как бы куб, сделанной из стальных прутов. Рисунок представляет собой двумерную картину из чернил на бумаге. И все же нормальный человек видит это как куб. Мозг создал трехмерную модель, основанную на двумерном рисунке на бумаге. На самом деле, подобные вещи мозг делает почти всякий раз, когда вы смотрите на картину. Этот плоский рисунок чернилами на бумаге одинаково совместим для мозга с двумя альтернативными трехмерными моделями. Пристально смотрите на рисунок в течение нескольких секунд, и вы увидите, что он переключится. Грань, прежде казавшаяся ближайшей к вам, будет теперь казаться дальней. Продолжайте смотреть, и рисунок переключится обратно к первоначальному кубу. Мозг, возможно, сконструирован так, чтобы придерживаться, произвольно, одной из двух моделей куба, скажем первой из двух, которую он обнаружил, даже при том, что другая модель будет столь же совместима с информацией от сетчатки глаз. Но фактически мозг делает другой выбор, придерживаясь каждой модели, или гипотезы, поочередно на нескольких секунд за раз. В результате куб переключается, выдавая всю игру. Наш мозг строит трехмерную модель. Это — виртуальная реальность в голове.
Когда мы смотрим на реальную деревянную коробку, нашей моделирующей программе предоставлена дополнительная информация, которая позволяет добиться явного предпочтения одной из двух внутренних моделей. Поэтому мы видим коробку только одним способом, и нет никакого чередования.
Но это не преуменьшает морали главного урока, который мы получили от куба Неккера. Всякий раз, когда мы смотрим на что-нибудь, восприятие, которое наш мозг фактически использует, является моделью этой вещи в мозге. В мозге строится модель, такая же как виртуальный Парфенон из моего более раннего примера. Но, в отличие от Парфенона (и, возможно, от наших сновидений), она, как компьютерная модель внутренностей пациента, не полностью выдуманная: она ограничена информацией, поступающей из внешнего мира.
Более сильная иллюзия объемности передается стереоскопией, небольшим рассогласованием между двумя изображениями, видимыми левым и правым глазом. Именно на этом основано использование двух экранов в шлеме виртуальной реальности. Выставьте правую руку, с большим пальцем, направленным к вам, приблизительно в одном футе перед вашим лицом, и посмотрите на какой-нибудь отдаленный объект, скажем дерево, двумя открытыми глазами. Вы увидите две руки. Они соответствуют изображениям, видимым вашими двумя глазами. Вы можете быстро узнать, где какое, закрыв сначала один, а затем другой глаз. Кажется, что две руки находятся немного в разных местах, потому что ваши два глаза сходятся под разными углами, и изображения на двух сетчатках соответственно, и со показательно, отличаются. К тому же, эти два глаза видят немного в разном ракурсе. Левый глаз видит немного больше ладони, правый видит немного больше тыльной стороны руки.
Теперь, вместо того, чтобы смотреть на отдаленное дерево, посмотрите на вашу руку, снова двумя открытыми глазами. Вместо двух рук на переднем плане и одного дерева на заднем, вы увидите одну объемно выглядящую руку и два дерева. Однако изображение руки все еще попадает на различные области двух ваших сетчаток. Это значит, что ваша программа моделирования построила единую модель руки, модель в 3D. Более того, эта единая трехмерная модель использовала информацию от обоих глаз. Мозг искусно соединяет оба набора информации и составляет полезную модель одной трехмерной объемной руки. Между прочим, все изображения на сетчатке глаза, конечно, располагаются вверх тормашками, но это не имеет значения, потому что мозг строит свою имитационную модель способом, наилучшим образом удовлетворяющим его целям, и определяет эту модель в правильное положение.
Автоматические уловки, используемые мозгом для построения трехмерной модели из двух двумерных изображений, удивительно сложны и служат основой, возможно, самых впечатляющих из всех иллюзий. Они появились с открытием венгерского психолога Белы Юлеша в 1959 году. Нормальный стереоскоп представляет одну и ту же фотографию левому и правому глазу, но взятую под соответственно различными углами. Мозг соединяет их и видит впечатляюще трехмерную сцену. Юлеш сделал то же самое, за исключением того, что его картины состояли из случайно разбросанных крошек перца и соли. Левому и правому глазу показывали один и тот же случайный узор, но с принципиальной разницей. В типичном эксперименте Юлеша область рисунка, скажем, квадратная, содержала случайные точки, смещенные в одну сторону на подходящее, чтобы создать стереоскопическую иллюзию, расстояние. И мозг видит иллюзию — выступает квадратный участок — даже при том, что нет ни малейшего следа квадрата на любой из этих двух картин. Квадрат присутствует только в расхождении между этими двумя картинами. Квадрат выглядит очень реальным для зрителя, но в действительности его нет нигде, лишь в мозге. Эффект Юлеша является основой иллюзии «Волшебного глаза», столь популярной сегодня. Как гениальный образец искусства разъяснения, Стивен Пинкер посвятил небольшой раздел книги «Как работает разум» (1998) принципу, лежащему в основе этих картин. Я не буду даже пробовать улучшить его объяснения.
Есть простой способ продемонстрировать, что мозг работает как сложный компьютер виртуальной реальности. Сначала, оглядитесь вокруг, двигая глазами. Когда вы вертите глазами, изображения на сетчатках движутся, как при землетрясении. Но вы не видите землетрясение. Вам место действия кажется неподвижным, как скала. Я, конечно, собираюсь сказать, что виртуальная модель в вашем мозге реконструируется неподвижной. Но можно продемонстрировать еще кое-что, потому что есть другой способ сделать изображение на вашей сетчатке движущимся. Осторожно надавите на глазное яблоко через кожу века. Изображение на сетчатке переместится так же, как раньше. На самом деле вы, при достаточной ловкости вашего пальца, могли бы подражать эффекту перевода взгляда. Но теперь вам будет в действительности казаться, что видите перемещение земли. Вся сцена сдвинется, как будто вы видите землетрясение.
Какая разница между этими двумя случаями? Разница в том, что мозговой компьютер был настроен учитывать нормальные движения глаза и делать поправку на них в построении своей рассчетной модели мира. Очевидно, мозговая модель использует информацию не только от глаз, но также и от инструкций по перемещению глаз. Всякий раз, когда мозг выдает приказ мускулам глаза переместить глаз, копия этого приказа посылается участку мозга, который конструирует внутреннюю модель мира. Тогда, когда глаза перемещаются, программа виртуальной реальности мозга предупреждено и ожидает, что изображение на сетчатке глаза переместилось ровно настолько, сколько нужно, и это заставляет модель компенсировать эффект. Таким образом, построенная модель мира видится неподвижной, хотя может рассматриваться под другим углом. Если земля перемещается в любое другое время, кроме того, когда модели сказано ожидать движения, виртуальная модель движется соответственно. Это хорошо, потому что землетрясение действительно может произойти. Разве что не в том случае, когда вы дурачите систему, тыкая в глазное яблоко.