Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей (книга регистрации .TXT) 📗
Если представить идею в виде камня, то контрольные вопросы помогут установить такие его характеристики, как вес, цвет, размер, форма и химический состав.
Вот примеры контрольных вопросов:
«Из чего это состоит?»
«Как это работает?»
«Как выглядят фрагменты и составные части?»
«Можете ли вы привести мне пример?»
«На что это похоже?»
«Можете ли вы описать это как объект из реального мира?»
Эмпирические вопросы заставляют работать воображение. Они связаны с вероятностью. Что можно с этим сделать? Какие возможности это перед нами открывает? Эмпирические вопросы переводят вас на более высокий уровень абстракции, заставляя искать сходство с другими объектами и формировать неожиданные связи. Что бы ни попало вам в руки, экспериментируйте. Попытайтесь разобрать это на части, бросить, повернуть, вывернуть наизнанку и т. п.
Если представить вашу идею в виде камня, то можно задать следующий эмпирический вопрос: «Что необычного я могу с ним сделать?». Скажем, им можно забить гвоздь, бросить его, произвести с его помощью шум и т. п. Если однажды ктото задаст вам подобный вопрос, ответьте, что камень можно использовать как домашнее животное, и заработайте миллион долларов.
Вот примеры эмпирических вопросов:
«Что еще работает таким же образом?»
«Если бы это было животным (растением, машиной и т. п.), какое это было бы животное и почему?»
«Что мы упустили из виду?»
«Что будет, если снять все ограничения?»
«Как бы мы решили этот вопрос, если бы мы управляли рестораном? А больницей?»
«Что если мы неправы?»
Это можно представить как своеобразную планку. Если участники слишком увлеклись деталями, задайте эмпирический вопрос, чтобы их воображение заработало и мышление пошло на другом уровне. Если же группа витает в облаках и ее нужно слегка приземлить, используйте контрольные вопросы.
Закрывающий вопрос
Закрывающий вопрос диаметрально противоположен открывающему. В момент открытия стоит задача создать максимальное расхождение и разброс мнений. При закрытии же нам следует собрать все в одну точку и сделать выбор. Целью данной стадии является переход к принятию решения и к последующим за этим действиям. Открытие связано с возможностями, а закрытие - с выбором, какие из этих возможностей будут реализованы. Это означает удаление всех вариантов, которые не выглядят обещающими, расстановку приоритетов и т. п. Это время критического осмысления.
Закрытие можно сравнить с возвращением домой. Вы устали, но хотите ощутить в конце дня чувство завершенности. Чего вы достигли? Какие дела закончили? Естественная потребность в ощущении завершенности является одной из причин, по которой при поиске новых идей в игре так важны осязаемые результаты. Тот факт, что результат деятельности группы можно подержать в руках - пусть это всего лишь отчет или список подлежащих выполнению заданий, дает группе толчок и позволяет получить энергию для работы над следующей фазой.
Люди хотят знать, где находится артефакт? Что было закончено? Над чем предстоит поработать? Что принесет завтрашний день?
Вот примеры завершающих вопросов:
«Какие приоритеты имеет каждый из данных вариантов?»
«Что выполнимо?»
«Что мы можем сделать за следующие две недели?»
«Кто будет этим заниматься?»
Создание артефактов и значимого пространства
В 1968 году доктор Спенсер Сильвер (Spencer Silver), ученый из компании 3M, разработал клей многократного применения. Он долгие годы пытался продвигать свое изобретение, надеясь превратить его в продаваемый продукт. Клей был достаточно липким, чтобы соединить бумажные листы друг с другом, а поскольку склеивались они слабо, их можно было легко отделить друг от друга. Он рекламировал свой клей, предлагая наносить его на доску, что позволяло бы прикреплять к доске материалы без помощи булавок.
Успеха Сильвер не имел, пока его изобретение не попало в руки к Артуру Фраю (Arthur Fry), который пел в церковном хоре и был крайне недоволен тем, что из его сборника гимнов все время выпадали закладки. Фрай понял, что новый клей позволяет легко закрепить закладку, не повредив при этом книгу. В результате появились разноцветные самоклеящиеся листочки для записей, или, как их еще называют, стикеры, имеющие ныне множество приверженцев.
Стикеры являются одним из самых полезных в творческой работе инструментов, так как позволяют превратить любую сложную тему в небольшие, перемещаемые артефакты - атомы, или узлы, информации, - которые можно распространить в физическом пространстве, налепив их на рабочий стол, стену, дверь и т. п., не скатываясь при этом к полному хаосу. Это дает возможность быстро и без усилий проследить различные соотношения между отдельными атомами и в процессе работы иметь все варианты перед глазами.
Посмотрев, каким способом люди используют стикеры в обычной жизни, легко понять, сколь ценна возможность распределять информацию в своей окружающей среде. Вам обязательно нужно взять с собой на работу вот эту папку? Оставьте стикер с напоминанием на входной двери. Боитесь забыть, что следует прихватить с собой по дороге домой? Оставьте стикер рядом с телефоном. Требуется найти дорогу в незнакомое место? Напишите инструкцию на стикере и приклейте ее на руль. Хотите оставить сообщение для коллеги? Приклейте стикер к монитору его компьютера.
Подобное распределение артефактов в окружающем пространстве придает идеям определенный контекст и делает их динамичными. Комбинации фиксируются на то время, пока они вам нужны, а потом составные части могут быть перераспределены любым способом.
Такие артефакты, как стикеры или учетные карточки, можно сравнить с колодой карт. Они распределяются в произвольной комбинации. Их можно перетасовать в случайном порядке и распределить по группам. Возможны бесконечные перестановки и комбинации.
Узловые точки
Любой созданный нами артефакт можно назвать узловой точкой (node), то есть чемто, что является частью большей системы.
Создав множество узловых точек - скорее всего, это будут учетные карточки, стикеры или то и другое, - вы захотите проанализировать их различные комбинации. Что делать в этом случае? Их можно перемешать. Или рассортировать по группам в виде стопок или кластеров (кластер - это, по сути, та же самая стопка, просто распределенная таким образом, чтобы все входящие в нее артефакты можно было видеть одновременно).
Другим вариантом систематизации узлов является их связывание различными способами. По такому же принципу организована Всемирная паутина - ссылки связывают друг с другом страницы и идеи. Узлы можно связать друг с другом в цепочку, представляющую процесс, как на структурной схеме. Возможно также концептуальное связывание, как на ассоциативной карте. Доски и стикеров достаточно для создания вот таких структур:
Теперь добавим сюда концепцию значимого, организованного пространства, как в настольных играх, на теннисном корте или на площадке для игры в гольф. Думаю, вы понимаете, зачем нужно такое пространство: именно оно позволяет придать артефакту определенное значение в зависимости от его положения.