Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей (книга регистрации .TXT) 📗
8. Объявите, что пришло время начать анализ полученных сведений. Игрокам следует систематизировать данные и поместить результат в соответствующую ячейку таблицы.
9. В заключение участники должны представить группе результаты своих изысканий. Во время каждой презентации задавайте наводящие вопросы (Не пропущено ли тут чего? Не аналогичны ли эти факты?), заставьте группу подумать над ответами и предоставить дополнительную информацию. Можно попросить игроков поделиться мыслями по поводу процесса сбора сведений и обсудить, какие подходы показали себя хорошо, а какие могли бы быть и лучше.
Эта игра намеренно проводится в очень быстром темпе (и даже несколько хаотично), чтобы избежать ситуации, когда игроки просто излагают известные им сведения на заданную тему. Скорее всего, игроки уже имеют представление о многих аспектах рассматриваемой темы, но в процессе опроса остальных участников они обязательно узнают чтонибудь новое. Именно такую возможность дает интервью с людьми, которые обычно не взаимодействуют друг с другом. Жесткие временные рамки игры не дают слишком углубляться в детали, но при этом велик шанс, что в процессе такого интервью можно узнать новую информацию или увидеть новые перспективы.
Избегайте сокращения завершающей стадии, даже если у вас возникнет желание дать за ее счет группе дополнительное время на сбор и анализ информации (некоторые группы просят так сделать). Последняя стадия важна, так как позволяет участникам вместе подумать над полученными результатами, формируя своего рода групповое сознание. Если основой игры служит всем известная тема, обязательно найдутся игроки, считающие, что они обладают монополией на информацию. Именно поэтому так важно устроить обсуждение, в котором примут участие все члены группы. Только такой подход способен продемонстрировать новые грани уже известных вещей.
Игра основана на одноименном упражнении, описанном Мэтью Рихтером (Matthew Richter) в мартовском выпуске журнала Thiagi GameLetter за 2004 год.
Пять «почему»
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью большинства представленных в этой книге игр является попытка построить общую картину или связать проблему с ее контекстом. Этому же посвящена и игра в пять «почему». Это попытка увидеть проблему со стороны и понять ее основную причину, чтобы в дальнейшем устранить проблему.
От 5 до 10.
1. Сформируйте проблему, оценку которой будет делать группа. Напишите ее на листе бумаги и при желании снабдите иллюстрацией. Лист прикрепите на видимом всем участникам месте.
2. Раздайте участникам стикеры и попросите пронумеровать их от 1 до 5.
3. Попросите участников внимательно прочитать формулировку проблемы и ответить на вопрос, ПОЧЕМУ это является проблемой. Ответ следует записать на стикере номер 1.
4. Следующий вопрос: «Почему верен ответ, записанный на стикере номер 1?». Ответ на него следует записать на стикере номер 2.
5. Теперь спросите группу, ПОЧЕМУ верен ответ, записанный на стикере номер 2.
6. Повторите процедуру еще два раза.
7. На листе с формулировкой проблемы напишите друг под другом пять вопросов «Почему?» и начертите линии, формируя столбцы, куда участники должны будут наклеить свои стикеры.
8. Внимательно посмотрите на ответы, отмечая сходство и различия между ними. Обсудите полученный результат.
Напишите проблему на другом листе бумаги. Добровольцам выдайте пять чистых стикеров, чтобы они выбрали, какие из предложенных ответов на вопросы демонстрируют самый глубокий взгляд на проблему. По мере достижения консенсуса записывайте новые ответы на стикеры. Затем приклейте их в столбец под формулировкой проблемы. Если время еще осталось, обсудите, какие действия следует предпринять по результатам игры.
СТРАТЕГИЯ
Эта игра является попыткой прочитать между строк. Ведь поняв, в чем состоит суть проблемы, вы получаете дополнительные средства для ее решения. Поэтому всячески демонстрируйте игрокам, насколько в данном случае важна их искренность. Избегая откровенных ответов на вопросы, невозможно получить требуемую информацию. И даже хуже, в результате усилия по решению вопроса могут быть направлены не туда, куда нужно. Так что ведущий должен хорошо разбираться в побуждениях игроков и правильно направлять обсуждение ответов на сложный вопрос «Почему?».
Можно также попросить участников записать первую мысль, которая приходит им в голову после каждого «Почему?». Немедленный переход к осознаваемому корню проблемы лишает возможности увидеть все стадии, а значит, и варианты решения вопроса на разных уровнях.
Ну и наконец, запомните, что обнаружить корень большинства проблем можно только путем более или менее длинного опроса. Поэтому спрашивайте «Почему?» до тех пор, пока не будут получены более или менее убедительные результаты. Пяти вопросов вполне достаточно для начала, но это количество не является фиксированным. При необходимости можно строить сколь угодно длинные последовательности из «Почему?».
Эта игра основана на упражнении, разработанном Сакити Тоеда (Sakichi Toyoda).
Диаграммы сходства
Большинство из нас знакомо с понятием мозгового штурма - метода, при котором за отведенное время группа генерирует как можно большее количество идей на заданную тему. В результате удается получить информацию для дальнейшей обработки. Но возникает вопрос, как лучше выделить из полученного массива данных то, что нам действительно нужно. Несложная техника диаграмм сходства путем сортировки и последующей группировки собранного материала поможет определить, какие именно шаблоны мышления применялись (иногда при этом происходит ломка старых шаблонов). Кроме того, зачастую становится понятно, на чем сфокусированы мысли большинства. Пользуйтесь диаграммами сходства, когда требуется разделить идеи по категориям и узнать, какие из идей распространены шире всего.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
До 20 человек.
Зависит от числа участников, но не более полутора часов.
1. Напишите на плакате вопрос, снабдив его подкрепляющей иллюстрацией. Игра имеет смысл только для вопросов, ответы на которые дают достаточно материала для последующей сортировки.
2. В течение 10 минут участники игры записывают свои варианты ответов на стикерах. Если игра проводится в группе из четырех или менее человек, все просто садятся за общий стол и используют для записи ответов обычные листы бумаги. Процесс фиксации ответов протекает в тишине.
3. Соберите ответы и расположите их на плоской поверхности таким образом, чтобы их могли видеть все участники. Должна получиться фигура, примерно как на рисунке на странице справа.