Тактик: Конец Света (СИ) - "Грильяж" (читать книги онлайн без TXT, FB2) 📗
Что-то между топорищем и бревном.
Между тем буря улеглась до такой степени, что океан превратился в прозрачную и спокойную гладь.
Доплывите до соседнего острова. Если Вы не собьётесь с направления, то не пострадаете. Иначе Вы станете гостем зоны акул-людоедов.
После смерти Вы начнёте этап заново.
— Зашибись, мне кранты, — пробормотал я.
Я вполне мог оценить, что кажущийся штиль на самом деле опасен скрытым течением. И плыть придётся не просто к острову по прямой, а ещё и сопротивляться стихии.
Так, ладно, это задание в ряду других, так что нужно просто выработать стратегию прохождения. Запрет на атакующие и транспортные заклинания всё также висит фоном, но про улучшения ничего нет. Так что я могу воспользоваться как скольжением, так и облегчением влияния гравитации (фриссом). А вот «иней» уже использовать нельзя.
Так, нужна мана.
Этот мир куда как более беден на магическую энергию, так что я по большей части ловил частицы из собственного дыхания и сумел достигнуть показателя в 4 тысячи. Можно было больше, но лучшее — враг хорошего. Испытание уже началось, как и остальные оно явно увеличивало сложность с каждым мгновением.
Я подошёл к воде.
И вот здесь хорошее зрение сыграло со мной не лучшую шутку. Я увидел сквозь прозрачную воду просто воронку акул.
Ну, если бы я был в приключении впервые, точно боялся бы умереть и не полез бы. А так я получил лишний импульс выполнить всё как можно быстрее.
Несколько мгновений я принимал положение, а затем применил волшебство и устремился вперёд.
Как я и думал, течение здесь было сильным, однако оно было только с правой стороны. То есть ему просто следовало сопротивляться и плыть как бы по диагонали относительно цели. На некоторых отрезках напор пропадал, поэтому требовалось плыть по прямой, не корректируясь, а в остальном всё оказалось просто.
Вот только скольжение приходилось обновлять постоянно, а нажимать на экран при заплыве было бы сложно. Поэтому приходилось говорить. Так что я заодно и напился водички с ужасным и неприятным вкусом.
Доплыв до острова передо мной, высветилась надпись:
Вы можете остановиться на достигнутом или пересечь архипелаг! В случае последнего, это будет учтено при расчёте награды.
Внимание, смерть в ходе пересечения архипелага приведёт к обнулению результата!
В итоге я отправился плавать ещё несколько дней. Ночной заплыв с выключенным зрением в темноте был несколько спокойнее, хотя отблески чьих-то глаз в свете луны всё равно можно было заметить временами.
Однако стоило начаться шторму, я сдался.
Одно дело адаптироваться к течениям, совсем другое — хаос непогоды.
Так что в итоге приключение для меня закончилось. Стоило мне сдаться, как я оказался на столбе посреди моря под жарким солнцем.
Происходит расчёт…
Вы получаете 17 бонусных баллов из 20 возможных.
Вы можете выбрать одну награду:
Коралл мощи (+12 силы навсегда)
Клык обсидиановой акулы (урон в 102–114, игнорирующий броню противника)
Водный стебель-жабры (один раз позволит сутки дышать под водой)
Навык «Превращение в примата»
Зелье «Тал-Ну» (+500 силы на 12 секунд)
Сначала моя рука потянулась к первой строчке.
Однако было два нюанса: силу я мог повысить в любой момент, а также некий коралл на +12 был среди данных, полученных мной от Пионерки по предметам-модификаторам.
Так что первый пункт всё же был лишним.
Навык меня не заинтересовал.
Будь рецепт зелья, я бы ещё подумал, но само оно меня не прельщало.
Клык обсидиановой акулы вполне мог быть ценным предметом, но меня куда больше заинтересовал «стебель-жабры».
И причиной этому были подземелья и лепестки, где было очень много воды.
Хм, но это всего лишь одноразовый предмет. Зелья я пока не смог создать для дыхания под водой, но рецепты есть. Проблема в цене ресурсов.
А вот клык акулы я могу передать кузнецу для создания копья.
Хотя обидно, что мне попалось приключение для копеек, а я выкладывался на все сто и не получил чего-то достойного приложенного усердия.
Да уж, шансов получить что-то большее не так уж много. Зато по отзывам есть шанс вытащить интересный навык. В этом приключении не получилось.
Собрав воедино информацию о ключах с форумов разных стран, могу с уверенностью сказать, что там в сумме три основных типа артефактов:
— лепестки (глобальные и локальные). Можно проанализировать, пусть иногда не с первого раза.
— приключения для копеек разного ранга. Чем выше ранг, тем сложнее проанализировать. Умереть невозможно. Есть загаданный сценарий прохождения. Время в реальности не останавливается, но течёт очень медленно. Награды бывают весьма хорошими, но обычно для магов-талантов первой способности.
— личное подземелье или приключение для опытных магов. Можно помереть. Времени в реальности проходит больше, так как само прохождение дольше. Ключ обычно нельзя проанализировать (но не всегда). Награды разнятся. Пройти можно как обычное подземелье нахождением ядра или победой над боссом, но также и выполнением сценария.
Кроме того бывают ещё два типа ключей: дорога в иной мир и ключ от какого либо механизм. Но у них не бывает сокрытия от анализа, как у трёх типов выше. Поэтому спутать их сложно.
Ключи в иной мир встречаются редко и ведут в один конец. Такое меня не устраивает.
После покупки на аукционах новых ключей я рассортировал их. Без сомнений большая часть у меня относилась к приключениям для копеек.
Скупил я только дешёвые лоты, так что маловероятно, что среди сотен будут пути в лепестки. Но шанс есть.
Локальные обычно всегда можно проанализировать, так что они совсем уж дёшево не стоят. Но именно они оказались бы пустой тратой денег, учитывая мои ограничения в перемещениях.
Награды для меня в приключениях были вторичны, но желаемы. Основная моя задача — тренировка к различным ситуациям.
Потому что лепестки — неудавшиеся версии Земли или пространства магов-талантов. То есть они будут подчиняться какой-либо идее. На примере Пути Шахмат можно увидеть очень странную версию мира-битвы или какой-то плоской земли.
При этом о нём относительно много известно, а сам он сравнительно прост.
Однако другие лепестки в большинстве являются вариантами целой планеты. Из 29 всемирных лепестков минимум 20 — полноценные варианты земли, в которых спрятались скрытые маги во время Исхода Волшебства.
Там не то что монстры бывают, минимум в нескольких варианты доисторического мира, а есть такие, в которых вся планета покрыта водой.
При этом 29 — известные глобальные лепестки. Однако существуют слухи о других, в которые попадаются ключи, из них можно вернуться, но побывавшие там не распространяются об этом.
Учитывая мой талант попадать в особые ситуации, слишком высок шанс, что я попаду куда-то не туда, куда ожидаю.
Так что я забрал клык в первом пространстве, очутился около двери и сразу использовал следующий ключ.
Очередное испытание ничем не отличалось по концепции от прошлого, только монстры и пейзаж другие.
Вот лабиринт с чёрными цыплятами был запоминающимся, а здесь всё складывалось куда как более однотипно. Для меня снова пронеслись месяцы, а в реальном времени максимум минут десять. Мои волосы отросли, однако рост не изменился, номинальный возраст по данным способности тоже.
Вот теперь настал черёд ключей, которые я не смог проанализировать сам, на это оказались не способны мои марионетки и Жасмин. Равно как и свитки для анализа.