Дом чудил (СИ) - Давыдов Сергей Александрович (бесплатные онлайн книги читаем полные версии TXT) 📗
В игре зелья и эликсиры были четырёх рангов качества. Низший, без звёзд, это те, что продаются у большинства неписей-торговцев или изготовлены "на коленке" новичками-зельеварами. По одной звезде добавлялось за изготовление в лаборатории, за использование ингредиентов со звёздочкой, и за наличие пассивки "Мастер-зельевар". За две первые звезды эффективность зелья повышалась на 15% за каждую, за третью - ещё на 20%.
В общем, безусловный успех. Но что насчёт более сложных зелий?.. Например, двухкомпонентное зелье спешки.
Отыскав в ящиках нужные травы, не только вполне опознаваемые внешне, хоть и непривычно было видеть их в подсушенном виде, но и подписанные, Леопольд одну отложил в сторону, а другую совершенно привычно, автоматически принялся нарезать. Стоило это осознать, как ощущение привычности исчезло и он замер, глядя на дело рук своих. Нахмурился, но затем расслабился и попытался снова поймать это ощущение.
Не получилось. Впрочем, нарезать толстые, сохранившие сок стебли можно было и сознательно. Хмм… Это так пассивки проявляются, или опять "память персонажа"?..
А ещё - нужно будет как-то замерить ману, хотя бы в количестве кастов, и узнать, как с крафтовыми навыками у гильдийцев. В принципе, расход своей маны Леопольд ощущал - как усталость, только какую-то не такую, смешанную с подступающей апатией.
Варка эликсиров, опять же… А ведь ещё есть и химерология, про которую даже думать не хочется. Способность собирать новых живых существ из образцов существующих - это вообще как? Хотя магические круги и бак слияния вон они, стоят рядом, но…
Задумавшись об этом, алхимик даже не заметил, как его руки сделали "привычное" дело и уже помешивали варящееся зелье; вернее, одна помешивала, а другая досыпала зелёный порошок толчёных листьев. Угу, достаточно отвлечься, и получается на автомате… В чём-то и плохо, но скорее всё-таки хорошо. Как минимум на этом перед согильдийцами не проколоться.
…Или признаться им? Это тоже вариант, на самом деле. Ни по истории, ни по Мировоззрению как игровой характеристике никто из них не должен бы проявлять угрозы. Но… Человек скривился. Есть не только эгоистичные причины молчать, по крайней мере пока что. Сейчас в гильдии царит спокойная уверенность. Ситуация с точки зрения всех её членов необычная, - знали бы они, насколько необычная она для него… - но все делают свои дела, определённые гильдмастером, и уверены, что могут положиться на него… блин. Если так подумать, эта ответственность - совсем не то, чего хотелось бы.
И всё таки стоит попытаться оставить всё как есть, по крайней мере пока не возникнет очевидной возможности в чём-то всерьёз облажаться. Вот если из-за его неспособности будет опасность… Тогда да, лучше будет признаться до того, как всё станет плохо. Но не сейчас.
Убедившись в своей способности создавать простые зелья, - больше того, хорошего качества - алхимик хотел было вернуться в библиотеку к дневникам в поисках подсказок по системе перемещения, но тут взгляд за что-то зацепился. На стене, напротив большого цилиндрического бака слияния, была, кажется, открывающаяся панель… Оно?
Он подошёл, осторожно обходя магические круги на полу, и сдвинул панель в сторону.
Ещё один бак слияния. И ещё одна ожившая, воплощённая часть лора.
"Дран луг", как это место называли игроки, было одной из тех фишек, о которых с самого начала было очевидно, что "не взлетят". Или, возможно, это была своеобразная форма троллинга игроков разработчиками - последнее более вероятно, но не совсем понятно, зачем было ради этого утруждаться, во всяком случае, в такой форме.
Это был красивый луг, усыпанный яркими цветами.
Которые представляли из себя низкоуровневые алхимические ингредиенты. А посему редко когда успевали остаться на лужайке дольше часа после респауна раз в сутки, от чего и пошло название.
…Мин на то, чтобы окружить весь луг, ушло порядочно, плюс обновления каждый день - хорошо ещё самых дешёвых, без определения друг/враг. Обдирали лужайку низкоуровневые новички, так что связываться с парой персонажей за семидесятку, невозмутимо устанавливающих новые мины чуть ли не прямо им под ноги, никто не хотел, разве что ругались или обещали "позвать взрослых".
Админы жалобы проигнорировали.
Уже на третий день собирателей трав возле лужайки не осталось.
А на четвёртый Леопольд в сопровождении Стаиля обнаружил на лужайке персонажа.
Сотка, судя по прикиду - ассасин, или, возможно, рейнджер. Лёгкая броня, парные кинжалы, лук за спиной - и мольберт, на котором он зарисовывал пейзаж.
- Здоров, ребятки - произнёс он. - Вы с минным полем, конечно, не очень красиво поступили, зато красиво…
Как выяснилось, хайлевела подрядили разобраться и прекратить безобразия. Однако он, рассмотрев ситуацию, решил не вмешиваться: Леопольд "огораживал делянку" не для себя, а чисто из эстетических соображений, которые ассасину, как выяснилось, импонировали.
По жизни он был художником.
Ну, понятное дело, душу друг другу не изливали, но из-за специфичной ситуации разговорились, и результатом этого стал обмен ящика зелий на картинку, которую Леопольд использовал для оформления гильдии. Вернее, ещё одной части лора гильдии, переплетённой с историей его персонажа.
На которую он сейчас и смотрел.
В игре этот бак располагался в отдельной подлокации, в которую вёл люк из лаборатории, так что Леопольд не ожидал увидеть его в стене… вообще не ожидал его увидеть, хотя и стоило бы после всего остального.
Чтобы человечество могло достичь совершенства, совершенным должны быть все компоненты. Общество, экономика - и сами люди. Но что такое "совершенный человек"? Как он выглядит? Как, вообще, решать такую задачу?
Леопольд не претендовал на знание ответа даже в истории своего персонажа. Вместо этого "Величайший алхимик в мире" пытался хотя бы нащупать направление, в котором можно попытаться двигаться.
И, разумеется, не мог пройти мимо гомункулусов и химер. Собственно, согласно истории потому и взялся изучать эти направления, когда понял, что избавление от болезней не решит вообще ничего.
В любом случае, если не решением, то возможностью, которую следует проверить, персонаж рассматривал искуственное создание совершенного, или хотя бы улучшенного, человека. "Персонаж рассматривал"… Как-то странно звучит, но не только с формулировками сейчас сложности.
С игровой точки зрения "гомункулус" и "химера" - одно и тоже. "Химерами" называли в основном именно тех гомункулусов, которые внешне выглядели как смесь различных существ.
К слову, создание химер было своеобразной игрой в игре, или как минимум отдельным направлением крафта. До шести взятых от различных существ "образцов" определяли стартовые характеристики и потенциальные способности; брать их можно было хоть от рейд-боссов, но выпадали случайным образом. После сбора компонентов и установки в магические круги следовала миниигра, определяющая эффективность слияния, а по результатам получался пет первого уровня - неспособный получать опыт нормальным способом. Зверушку следовало откармливать зельями и эликсирами, влияющими на прирост характеристик. В отличие от уровня персонажа, уровень химеры был скорее негативной характеристикой, уменьшающей прирост статов и увеличивающей требования к "корму", пока всё не упиралось в "крышу" сотого уровня, и в целом возни с такими петами было много, а толку - не так много, как хотелось. В теории было возможно создать химеру с набором уникальных способностей рейд-боссов, но мало кто вне больших гильдий был способен на такое задротство.
В общем, в теории химеры могли обладать любыми внешним видом, характеристиками, и способностями - даже шире, чем кастомизация персонажей - и по общеигровому лору могли быть вообще любыми. Тем более, что для них допускалось использование собственных "шкурок" и моделей, и согласно тому же внутриигровому лору, некоторые персонажи, в том числе парочка рейд-боссов, как раз и были древними гомункулусами-химерами.