Экстремальное программирование - Бек Кент (книги без регистрации .txt) 📗
• иногда завтра не наступает никогда (то есть возможность, которую вы спроектировали заранее, больше не интересует заказчика);
• иногда вы придумываете лучший способ перехода от сегодня к завтра.
В любом случае, вы должны выбрать между затратами, необходимыми для того, чтобы убрать из системы ненужный дизайн, и затратами, необходимыми для того, чтобы продолжать разработку, имея на руках сложный дизайн, который не приносит вам пользы.
Я ничего не имею против изменений, вносимых заказчиком в план работ. Я также ничего не имею против того, чтобы со временем менять реализацию той или иной части системы в лучшую сторону. В этом случае картинку, изображенную на рис. 8, следует изменить. Мы должны проектировать систему так, чтобы сегодня решать те проблемы, которые стоят перед нами сегодня, и откладывать на завтра решение тех проблем, которые будут стоять перед нами завтра (рис. 9).
Рис. 9. Если с течением времени стоимость изменений остается невысокой
Это ведет нас к созданию следующей стратегии проектирования:
1. Вначале разрабатывается тест, благодаря чему у нас появляется возможность определить момент завершения работы. Для того чтобы просто написать тест, мы опять же должны выполнить некоторый объем проектирования: мы должны определить набор объектов, с которыми мы работаем, а также набор видимых методов для этих объектов.
2. Мы проектируем и реализуем только для того, чтобы обеспечить срабатывание тестов. Все только что разработанные нами тесты, а также все тесты, которые были разработаны ранее, должны сработать – это единственная цель, которую мы преследуем в процессе проектирования.
3. Повторяем.
4. Если мы видим возможность упростить наш дизайн, мы немедленно делаем это. Основные принципы, позволяющие нам определить степень простоты дизайна, рассматриваются в разделе: Что является самым простым?
Эта стратегия может показаться смехотворно простой. И действительно, она очень проста. Но она не смехотворна. Используя данную стратегию, вы можете создавать большие сложные системы. Однако это непросто. Ничего нет сложнее, чем работать в рамках строгих ограничений по времени и при этом всегда находить время чистить код.
Проектируя в данном стиле, при решении некоторой задачи вы реализуете необходимый код самым простым возможным способом. Когда вы используете этот код повторно, вы делаете его более универсальным. При первом использовании код делает только то, что требуется. При повторном использовании код делается более гибким. При таком подходе вы никогда не платите за гибкость, которую вы не используете, кроме того, система имеет тенденцию становиться гибкой тогда, когда она должна становиться гибкой для третьей, четвертой и пятой вариаций.
Если попробовать реализовать эту стратегию на практике, поначалу она покажется вам странной. Мы берем первый тестовый случай. Мы говорим: Если нам надо только лишь обеспечить срабатывание этого теста, тогда нам потребуется всего один объект с двумя методами. Мы создаем объект, добавляем в него два необходимых метода и считаем дело сделанным: весь наш дизайн – это один объект. Но только на минуту.
После этого мы берем второй тестовый случай. Мы можем попытаться решить задачу, используя то, что есть у нас на руках, однако вместо этого, возможно, будет удобнее преобразовать существующий объект, разбив его на два разных объекта. В этом случае для обеспечения срабатывания тестового случая необходимо заменить один из полученных объектов. Поэтому прежде, чем продолжать работу, мы выполняем реструктуризацию нашей программы, затем мы проверяем, срабатывает ли наш первый тестовый случай, затем мы добиваемся срабатывания второго тестового случая.
После пары дней работы в таком режиме система становится достаточно большой, и мы уже можем представить себе две группы разработчиков, которые могут работать над ней, не наступая при этом постоянно друг другу на пятки. И тогда мы пускаем в дело две пары программистов, которые занимаются реализацией тестовых случаев параллельно друг с другом и периодически (через каждые несколько часов) интегрируют вносимые ими изменения. Еще один или два дня, и система разрастается настолько, что мы можем обеспечить работой всю команду. Постепенно все члены команды начинают работать в описанном стиле.
Время от времени у команды будет возникать ощущение, что перед ними простирается невозделанная целина. Возможно, они обнаруживают существенное отклонение реальности от предварительных оценок. А может быть, их желудки завязываются узлом каждый раз, когда они приходят к выводу, что некоторая часть системы требует полной переработки.
В любом случае, кто-то просит тайм-аут. Команда собирается вместе на целый день и плотно занимается реструктуризацией системы как единого целого, используя при этом комбинацию карт CRC, набросков и переработки кода. Не каждую переработку можно выполнить за пару минут. Если вы обнаружили, что построили запутанную иерархию наследования классов, возможно, вам потребуется месяц на то, чтобы распутать ее. Однако у вас в запасе нет лишнего месяца. Вы обязаны реализовать все истории, запланированные для данной текущей итерации.
Когда вы сталкиваетесь с необходимостью крупномасштабной переработки кода, вы должны действовать небольшими шажками (вновь постепенное изменение). Вы работаете над некоторым тестовым случаем и видите возможность на один маленький шажок приблизиться к вашей большой крупномасштабной цели. Сделайте этот маленький шажок. Переместите метод сюда, переменную – туда. Постепенно крупномасштабное изменение станет не таким уж и крупномасштабным. После постепенной поэтапной эволюции вы сможете завершить переработку за пару минут.
В свое время я столкнулся с необходимостью крупномасштабной переработки кода, когда работал над системой управления страховыми контрактами. Тогда я попробовал выполнить ее небольшими шажками. У нас была иерархия, показанная на рис. 10.
Рис. 10. Проект и продукт обладают паралельными подклассами
Этот дизайн нарушает правило Once And Only Once (OAOO) объектно-ориентированного дизайна (код должен присутствовать в системе один раз и только один раз). Чтобы исправить ситуацию, мы начали работать над формированием дизайна, показанного на рис. 11.
Рис. 11. Контракт ссылается на класс Function (функция), но не имеет подклассов
В течение года, пока мы работали над этой системой, мы сделали множество небольших шажков в направлении желаемого дизайна. Мы перекладывали обязанности подклассов класса Contract (контракт) либо на подклассы Function (функция), либо на подклассы Product (продукт), В самом конце работы над заказом мы не смогли полностью избавиться от подклассов Contract, однако они стали существенно менее содержательными, чем в начале, и было очевидно, что мы держим курс на отказ от их использования. Все это время мы продолжали добавлять в систему новую функциональность.
Вот так. Именно так осуществляется экстремальный дизайн. В рамках ХР проектирование – это не рисование огромного количества схем и затем реализация системы в точном соответствии с этими схемами. В ХР проектирование напоминает ориентирование автомобиля в нужном направлении в то время, как вы едете по шоссе. История об управлении автомобилем подсказывает нам совершенно иной стиль проектирования – вы заводите машину, начинаете движение, а затем поправляете руль чутьчуть влево, затем чуть-чуть вправо, затем опять обратно влево.
Таким образом, лучшим является самый простой дизайн, который обеспечивает срабатывание всех тестовых случаев. Чтобы сделать это определение эффективным, необходимо объяснить, что именно мы подразумеваем, когда говорим самый простой.